• 不要看特朗普说什么?要看特朗普真正做什么 2019-04-21
  • 2018网络中国节·端午 2019-04-10
  • 暴雨突袭石泉 干部背群众转移到安全地带 2019-04-10
  • 清明假期山西旅游综合收入37.96亿 接待游客807.22万人次 2019-04-06
  • 你说科技创新的经济在哪里,怎就看不到? 2019-04-03
  • 《邪不压正》彭于晏廖凡合作姜文受益良多 2019-04-03
  • 最后一句有点看不懂。 2019-03-30
  • 【両会】第13期全人代第1回会議の閉幕会議 2019-03-30
  • 井冈山交警开展重点车辆严重交通违法行为有奖举报工作 2019-03-25
  • 风水神话的回帖除了对我的攻击以外吗,别的还有什么吗? 2019-03-23
  • 王式刚的专栏作者中国国家地理网 2019-03-23
  • 2017年全省县域经济发展报告发布 78个县(市)实现生产总值9956.25亿元同比增长8.5% 2019-03-21
  • 2018世界杯已开幕 盘点最值得关注的5项创新技术 2019-03-21
  • 2020年产销整车60万辆以上 汽车之都或成杭州新称号 2019-03-16
  • 端午节后乌鲁木齐市迎晴好天气 2019-03-14
  • 会员登陆
    已有账号?登陆账号 还未注册?注册

    快捷登陆

    安徽快一定牛: [特效教程] 地裂特效 教程 绝对干货 (搬运) ---part1

    91
    回复
    8392
    查看
    打印 上一主题 下一主题
      [复制链接]

    安徽快3走势 www.ynfqm.com 1

    主题

    28

    帖子

    364

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    364
    楼主
    发表于 2019-3-13 12:21:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


    欢迎来到关于如何在地面上制造裂缝的新教程!
    我们将涵盖:
    ◉地面裂缝纹理
    ◉3dsmax上的地面裂缝网格
    ◉着色器需要统一效果
    ◉快速设置

    所以让我们继续前进到photoshop并创建我们的地面裂缝纹理。因为我们要将它转换为插画师笔画,所以这也可以在插画家中完成。(我用photoshop解释这个,因为有很多人和PS一起玩但没有触及Ai)
    破解可以是你想要的任何东西,你可以从互联网上添加一个,自己绘制或者你自己的一个破解库(如果你有一个xD),之后确保保存项目,因为我们将以后需要它来制作其他类型的纹理。
    现在最终图像的要求是:透明bg,白色填充和笔触效果。像这样:
    现在我们的破解符合要求,让我们保存psd并将其转换为Ai。我个人建议稍微学习一下,因为这样可以节省做这样的事情的时间。
    继续使用转换器

    那么,现在我们有笔画,让我们开启3dsmax。
    将.ai文件放入3dsmax

    好极了!如你所见,裂缝很好地转换为样条?。篸
    所以下一步是在所有轴上将其位置设置为0
    右键单击并将其转换为可编辑的多边形
    正如你可以看到我们的裂缝将被填补,我们的待办事项列表的另一个标记。
    重要说明:如果你的裂缝有太多的顶点(示例一个有5k)我完全建议优化它去除一些顶点。
    现在,在右侧,单击“选择”折叠下的边缘图标,说明我们将操纵该对象边缘的3dsmax。
    现在选择所有边缘(红色的边缘是选定的边缘)并使用移位PRESSED,向上移动以制作墙壁。
    停止按住shift,您将能够移动这些边缘以适应您想要的高度。
    现在我们要制作这个网格的UV。取消选择边选项并向对象添加Unwrap UWV修改器:
    一些边缘将显示为绿色,这些边缘是切割边缘。所以让我们继续打开UV编辑器
    这里我们将看到网格的UV,正如您所看到的,我们只能看到3dsmax为我们所做的切割。
    但是,我们确实需要自己的剪切,以便关闭UV编辑器。
    现在,我们必须选择地板边缘和墙边缘,以将地板与墙壁分开并使墙壁平面。(将解释为什么我们稍后会这样做)
    要选择所有地板边缘,首先选择多边形选择,选择地板,然后选择WITH CONTROL KEY PRESSED,切换到边缘选择。(选择那么多吧?)
    选中这些边后,转到折叠“剥离”并将边缘选择转换为接缝按钮,当您按下它时,红色边缘将变为蓝色:
    现在采取墙壁的一个垂直边缘并将其转换为接缝。
    通常情况下,在玩家不经??吹谋咴荡η懈頤V接缝。为什么?非常简单,接缝是网格图的限制(颜色,法线,镜面,金属,粗糙......)所以,例如,如果接缝位于角色的中间,玩家会注意到脸上的直线。显然有办法避免这种事情,但很高兴知道它。
    要完成UV,请转到UV编辑器,查看更改,然后单击快速剥离按钮
    你会看到裂缝仍然相同,但现在墙壁显示(那是因为墙壁隐藏在裂缝上)。但是,墙壁正在做他们喜欢的事情,我们希望他们成为一个漂亮的矩形。现在选择它,旋转它,拉直选择并打包它。然后使用自由形式重新缩放它以适合我们想要的位置

    并且不要忘记选择地板并重新调整它,然后将其调整为具有以下内容:
    同样,这不是削减紫外线的最佳方法,但它确定,因为我们希望这种紫外线仅用于后面会看到的光晕。
    我们完成了“无聊”部分?。篋允许导出为fbx / obj并将其添加到unity。

    现在很好的人,现在是我们发光的时刻。但是在团结之前真的非常明亮之前,请回到那个photoshop文件中获取裂缝,然后用黑色背景保存它。像这样的东西:

    让我们关闭所有非统一的东西(显然除了这个窗口)并从着色器部分开始。

    我们需要3个着色器:
    ◉孔着色器(将是那个,透视的一个洞)
    ◉Hole Crack Shader(将是我们制作的网格
    ◉InThingsShader(无论我们想要放在地面裂缝中)

    从孔着色器开始,最简单的一个。
    继续浏览Window> Shader Forge
    这将弹出ShaderForge窗口。点击New Shader> Unlit,然后用描述性名称保存

    首先更改路径名称。然后将LOD更改为200
    下一步是混合选项并将BlendMode更改为“Alpha Blended”,因为我们想要修改着色器上的alpha。取消标记R,G,B,A和取消标记“自动排序”。

    现在,这种效果的魔力是这样的:
    使用孔着色器,我们对我们的相机说,基于纹理,不要使用渲染队列渲染那个洞中的任何东西。
    因此,我们将为此孔着色器提供X渲染队列和LOD。为了让我们想要的东西在这个洞中可见,我们将弄乱他们的渲染队列和LOD以便能够渲染它。
    返回“自动排序”选项,将顺序设置为不透明几何并减去2,然后将“渲染类型”更改为不透明并标记“写入深度缓冲区”以完成着色器的设置。
    正如您所看到的,我们在着色器中没有任何警告或错误,但是alpha混合并且未连接不透明度。忽略我们要删除颜色节点并添加纹理节点,然后将该纹理节点红色通道传递给不透明度剪辑。
    别忘了重命名纹理,我们不希望在我们的工作区中使用无序着色器
    现在关闭shaderforge或忽略它。让我们去统一并为该着色器创建一个材质
    现在将该材料添加到Quad中,看看它有多奇怪。然后添加我们之前制作的纹理
    正如你可以看到我们的对象,我们可以看到天空盒:D所以我们完成了孔着色器。
    让我们继续第二个着色器,孔壁着色器。
    首先,将墙网格添加到我们的层次结构中。
    现在我们在这里有可爱的网格,让我们回到Shader Forge,Window> Shader Forge和新的Lit(PBR)。请记住使用一个漂亮的描述性名称保存它。
    是时候调整设置了。
    在着色器设置中,我们只需做一件事:改变路径。
    现在,保持闪电不变(如果你想改变光泽模式或镜面反射模式),几何体不会被触摸,所以直接进入混合。
    我们想要在Blending上更改的唯一内容是自动排序。取消标记并选择“不透明几何”并减去其中的2个。
    现在所有设置都已完成,我们可以转到节点部分。
    当然我们可以这样离开它并进入下一步,但我们不会在这里做出无聊的效果,所以我们将为裂缝添加一个漂亮的光芒。
    因此,让我们删除所有节点并在没有节点的情况下启动 按下ALT,选择所有节点并删除它们。
    现在,让我们开始添加Metallic / Specular Glossiness / Roughness滑块。
    别忘了重命名。
    此时,是时候开始使用基色了。让我们创造两种颜色:底色和内孔颜色。
    现在我们想要使用每个颜色和辉光基础,所以我们想要创建该指南。
    不要害怕,它很容易做到?。篸
    首先让我们添加这个节点:UV Coord和一个滑块。
    在组合UV的垂直和HoleColorPredominance滑块之前,我们需要来自该滑块的更多输入。但是因为0到1变量是有用的,而不是改变它的最大值,让我们重新映射它:
    现在,将它们像炼金术士和Multiply节点组合,然后将输出钳制。
    但是OH等待,不是全黑吗????!
    这是因为Ground Color Preominance肯定是“0”,移动它以查看引导移动
    下一步是打电话给我们最好的朋友Lerp并给他颜色和指南:
    挺棒的!
    让我们去把它添加到基色
    现在,我们必须能够将材质添加到网格中,以便我们可以看到它的外观:
    让我们稍微调整一下材料属性,我会暂时保留它。
    好吧,是时候将这些颜色转化为排放了。顺便说一句,随着时间的推移,我们将添加它。
    因此,首先让我们添加一个带有值/滑块,时间节点的“TimeControl”设置并将它们相乘。请记住使用以下内容重命名值/滑块:EmissionSpeed,GlowSpeed或类似的东西,并将其设置为1。
    现在,我们需要一些东西来改变发射强度随着时间的推移,所以我们将用重新映射和犯罪来做到这一点。我们将使用sin来使值随时间进出,然后重新映射一下以获得我们想要的那个sin的波,然后将该输出转换为强度重映射。
    现在我们有了这个集合,让我们创建一些值来说明重新映射我们想要的强度限制。我将封装在0之间的最小值,因为低于0的发射将以负值发射,而这不是我们想要的。并且输入的最大值为1(因为我们之前重新映射它不会超过1)和3属性值以让任何人改变最大强度。
    既然我们有一个发射指南,我们将需要颜色并从中减去地面,因为地面颜色不必发射任何东西。我们将使用Substract和乘法,然后输出到Emission。
    所以我们完成了着色器!!
    不是优化,但它是如何处理这类事情的一个例子。
    让我们继续前进到现场,看看网格。
    好极了!这看起来很好看。现在是“最糟糕”部分的时间,至少对我而言。用掩模制作网格。
    首先,让我们将Hole着色器的渲染队列设置为1999以查看。为什么不在我们创建着色器的那一刻设置它?好吧,仅仅是因为订单。就像在统一的排序层中所有都是0,所以我们的0是1998。
    现在是时候同步了。
    但是,嘿,真正的光芒在哪里,绽放在哪里?
    好吧,也许绽放是在后处理堆栈上的laizng。因此,我们继续进入统一资产商店并搜索后期处理堆栈,然后导入它。
    导入后,让我们回到场景并选择相机,将其添加为后处理行为。
    好的,现在,我们必须创建相机行为要求的PostProcessingProfile,所以转到项目并创建一个,然后根据需要调用它,但它应该是描述性的,知道我们使用的是什么后处理过滤器,或者我们在哪里使用过滤器......
    现在,将该配置文件添加到相机,因为我们希望在我们这样做时看到更改。
    您是否注意到现场出现的后期处理能力?
    如果不,它没关系,因为我们没有对配置文件做任何事情。
    如果是的话,你应该去看医生或者停止吃奇怪的东西。
    因此,选择配置文件并开始添加抗锯齿(因为我们不喜欢锋利的边缘)。

    现在,在FILMIC中进行了一些颜色分级,但是暴露了一点点。
    哇,现在看起来不错吧。那么现在是明星过滤器的时间:布卢姆。
    要完成后期处理,请添加一个小插图
    恭喜??!效果结束:D
    看起来很不错。我将离开这里与后期处理和一些颜色/强度调整进行比较








    参与人数 5软妹币 +125 收起 理由
    八云辉夜 + 30 终于完全清楚的明白地裂怎么做的了。
    阿修 + 30 很给力!
    深巷旧人离去 + 30 阿杨,你好骚呀
    沙雕网友 + 20 令人头皮发麻的窒息操作。
    小白菜 + 15 赞一个!非常棒的教程

    查看全部评分总评分 : 软妹币 +125

    0

    主题

    85

    帖子

    352

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    352
    沙发
    发表于 2019-3-13 14:18:47 | 只看该作者
    牛逼??!一位不愿露面的美术前来捧场

    0

    主题

    163

    帖子

    88

    积分

    英勇黄铜

    Rank: 1

    积分
    88
    板凳
    发表于 2019-3-13 14:19:26 | 只看该作者
    牛逼??!一位不愿露面的美术前来捧场

    0

    主题

    249

    帖子

    586

    积分

    荣耀黄金

    Rank: 3Rank: 3

    积分
    586
    地板
    发表于 2019-3-13 14:23:17 | 只看该作者
    告诉我,你为何如此之屌!

    1

    主题

    176

    帖子

    592

    积分

    荣耀黄金

    Rank: 3Rank: 3

    积分
    592
    5#
    发表于 2019-3-13 14:23:46 | 只看该作者
    大佬不要再学了,跟不上了

    0

    主题

    122

    帖子

    445

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    445
    6#
    发表于 2019-3-13 14:24:46 | 只看该作者
    牛逼??!一位不愿露面的美术前来捧场

    0

    主题

    72

    帖子

    306

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    306
    7#
    发表于 2019-3-13 14:29:22 | 只看该作者
    感谢楼主分享!

    1

    主题

    421

    帖子

    487

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    487
    8#
    发表于 2019-3-13 14:31:06 | 只看该作者
    感谢楼主分享!

    0

    主题

    89

    帖子

    446

    积分

    不屈白银

    Rank: 2

    积分
    446
    QQ
    9#
    发表于 2019-3-13 14:32:07 | 只看该作者
    此时我只想对天怒吼2字 nb

    0

    主题

    284

    帖子

    527

    积分

    荣耀黄金

    Rank: 3Rank: 3

    积分
    527
    10#
    发表于 2019-3-13 14:33:59 | 只看该作者
    牛逼??!一位不愿露面的美术前来捧场
    懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

    本版积分规则

    最新信息

    更多+
    关闭

    站长推荐上一条 /1 下一条

    客服QQ:3360799237

    服务时间:周一至周五9:00-20:00

    邮箱:[email protected]

    • 动效1群

    • 动效2群

    • 公众号

    本站帖子资源均转载自互联网分享,如若不慎侵犯您的权益请联系客服我们将及时删除。

    Powered by Discuz! X3.4   © 2001-2013 Comsenz Inc.安徽快3走势 ( 皖ICP备18003316号

  • 不要看特朗普说什么?要看特朗普真正做什么 2019-04-21
  • 2018网络中国节·端午 2019-04-10
  • 暴雨突袭石泉 干部背群众转移到安全地带 2019-04-10
  • 清明假期山西旅游综合收入37.96亿 接待游客807.22万人次 2019-04-06
  • 你说科技创新的经济在哪里,怎就看不到? 2019-04-03
  • 《邪不压正》彭于晏廖凡合作姜文受益良多 2019-04-03
  • 最后一句有点看不懂。 2019-03-30
  • 【両会】第13期全人代第1回会議の閉幕会議 2019-03-30
  • 井冈山交警开展重点车辆严重交通违法行为有奖举报工作 2019-03-25
  • 风水神话的回帖除了对我的攻击以外吗,别的还有什么吗? 2019-03-23
  • 王式刚的专栏作者中国国家地理网 2019-03-23
  • 2017年全省县域经济发展报告发布 78个县(市)实现生产总值9956.25亿元同比增长8.5% 2019-03-21
  • 2018世界杯已开幕 盘点最值得关注的5项创新技术 2019-03-21
  • 2020年产销整车60万辆以上 汽车之都或成杭州新称号 2019-03-16
  • 端午节后乌鲁木齐市迎晴好天气 2019-03-14
  • viewthread